A lo bestia: Munchkin Épico
Publicado el 27 de diciembre del 2009 por Hades
Tienes la partida controlada. Los demás jugadores no saben que más perrerías hacer para detenerte mientras te juran odio eterno. Eres un bigardo Munchkin, multiraza y multiclase, con las (tres) manos llenas de utensilios de dolor y destrucción munchkinera, acompañado de un Escudero y tu montura, arrasando el Dungeon sin compasión y riéndote de las desgracias de tus amigos… y va y se termina la partida.

No te preocupes, porque las siguientes reglas te permitirán seguir disfrutando de la partida hasta niveles épicos. ¡Aquí está el Munchkin Épico!



Comienzo del Juego

El juego transcurre con la "normalidad" característica hasta que alguien llega al Nivel 10 (lo que ya no requiere matar un monstruo). Llegados a ese punto, en vez de terminar la partida, cualquier personaje de Nivel 10-19 se considera “Épico”, y se les aplican estas reglas… aunque si uno de estos personajes baja por alguna razón a Nivel 9 o menos, pierde sus poderes Épicos.


Ganar la Partida

Sólo se puede llegar a Nivel 19 y Nivel 20 matando monstruos. Juega hasta que alguien llegue a Nivel 20; en ese momento, habrá ganado la partida, y ésta habrá acabado del todo.


Abrir Puertas

Cuando un munchkin Épico abre una puerta, dale la vuelta a dos cartas, y aplícalas del siguiente modo:
(1) Trampas y Maldiciones primero, en el orden elegido por el jugador.
(2) Todo lo demás, a excepción de habitaciones, monstruos y mejoras de monstruos, en el orden que elija el jugador. Sí, si le da la vuelta a una Clase, Raza o Poder, puede aplicar la carta inmediatamente, antes del combate.
(3) Habitaciones. Si ha sacado una carta de habitación, se aplicará al combate. Si ha sacado DOS, la primera se aplica y la segunda va a la mano del jugador que la robó.
(4) Monstruos y mejoras de monstruo. Si hay dos monstruos, debe luchar contra ambos. Si se sacan un monstruo y una mejora de monstruo (es decir, una mejora como Radioactivo que eleva el Nivel del monstruo, o una carta como Clon que duplica al monstruo), la mejora se aplica al monstruo; si se saca una mejora pero no un monstruo, la mejora pasa a la mano del jugador.


Dotes Épicas

Elfo: ¡Yo No He Sido! Puedes disparar flechas sobre un combate en el que no estás involucrado, ni como combatiente principal ni ayudando a éste. Esta Dote funciona como la Puñalada a Traición de los Ladrones: descarta una carta para penalizar con un -2 a cualquiera de los bandos. Sin embargo, un Elfo Épico puede disparar dos flechas por turno, para llegar a un máximo de -4. Un Elfo Ladrón Épico puede disparar dos flechas Y ADEMÁS dar una Puñalada a Traición, si tiene tres cartas o más de las que descartarse.

Enano: La Mano de los Dioses. Puedes tener cualquier número de cartas en la mano.

Mediano: Mercadillo. Puedes vender DOS objetos por turno por el doble de su valor.

Humano: La Voz de su Amo. ¡Sí, a niveles Épicos, hasta los Humanos tienen poderes raciales! En vez de luchar contra cualquier monstruo de Nivel 5 o menos, puedes convertirlo en tu mascota (siempre que no tengas ya una mascota en juego). Déjalo sobre la mesa. Puedes sacrificarlo más adelante como un Bonus de combate de un solo uso, a favor o en contra de cualquier jugador o monstruo. Si lo usas a favor de un jugador, incluido tú mismo, el Bonus es igual a su Nivel base. Si lo usas en contra de un jugador, se trata como un Monstruo Errante. Sí, se tienen en cuenta todas sus capacidades especiales, se pueden jugar sobre él mejoras de monstruos normalmente, y si tu adversario no puede derrotarlo, tendrá que Huir. Si en cualquier momento pierdes tu condición de Épico o de Humano, y tu mascota no ha sido usada, ésta huye y se pierde para siempre.

Orco: Comida Munchkin. Cuando le das la vuelta a (o buscas problemas y encuentras) un monstruo de Nivel 1, puedes COMÉRTELO sin más. Tus adversarios no pueden jugar ninguna carta para evitarlo… es un monstruo de Nivel 1, te lo comes, cualquier Bonus que se le aplicase se pierde, ñam ñam, y se acabó. Subes un Nivel por el almuerzo caliente, y como has matado al bicho, puedes ganar así.

Gnomo: Escurridizo. Ya no sufres ninguna penalización a los intentos de Huir… y si tienes éxito en tu intento de Huir del combate, sigues recibiendo dos cartas de Tesoro boca abajo.

Clérigo: Pide un Milagro. En cualquier momento, incluso durante un combate, puedes descartarte de dos cartas, de tu mano O TAMBIÉN de la mesa, para coger, boca abajo, la carta superior del mazo de Tesoro y ponerla en tu mano. Si es algo que puedes usar, puedes jugar la carta inmediatamente.

Ladrón: Robar desde las Sombras. Puedes descartarte de una carta de tu mano para robar una carta al azar de la mano de un adversario. No es necesaria ninguna tirada de dados. Sólo puedes hacerlo en tu turno, y sólo una vez por turno, y (por supuesto) no puedes hacerlo durante un combate.

Guerrero: Fuerza Absurda. Sólo necesitas una Mano para llevar objetos de dos Manos, y también puedes llevar y usar dos objetos Grandes.

Mago: Escapar de la Maldición. Cuando robas una Maldición, o alguien juega una Maldición sobre ti, puedes descartar una carta de tu mano para intentar Huir de la Maldición. Realiza una tirada para Huir normal. Si no consigues Huir, puedes jugar otra carta e intentarlo de nuevo, y así sucesivamente hasta que tengas éxito, no te queden cartas en la mano o decidas rendirte y sufrir los efectos de la Maldición.

Bardo: Super Suerte de Bardo. Como la Suerte de Bardo, pero robas dos Tesoros más de lo que te corresponde, y te descartas inmediatamente de dos Tesoros cualesquiera (a tu elección).

Explorador: Sociedad Explotadora de Animales. Siempre tuviste debilidad por las caras peludas. En cualquier momento en el que un monstruo sea descartado, ya sea en tu turno o en el de otro jugador, puedes descartarte de toda tu mano de cartas (al menos tres cartas) para domarlo y convertirlo automáticamente en tu nueva Montura. El Bonus de combate de la Montura es igual al número de Tesoros que te proporcionaría si lo hubieses derrotado.


¡Monturas Épicas!
Las Monturas, adquieren (y pierden) el estatus de Épico junto contigo. Una Montura Épica te permite llevar un objeto Grande adicional; si llevas ese objeto Grande adicional y dejas de ser Épico en cualquier momento, debes descartar un objeto Grande a tu elección.
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