
Warhammer: Caos en el Viejo Mundo, es un juego de tablero recién salido del horno de
Edge Entertainment, diseñado por Eric M. Lang, autor de juegos de cartas como
La llamada de Cthulhu o
Juego de Tronos.
PLANTEAMIENTO
En Caos en el Viejo Mundo, cada jugador asume el papel de uno de los cuatro diabólicos Poderes Ruinosos que pugnan por corromper, dominar o destruir el Viejo Mundo.
Existen dos formas de alzarse con la victoria en este juego:
• Los cuatro Poderes son premiados por corromper y dominar las regiones del Viejo Mundo con sus seguidores y actividades. Estas recompensas se registran en el medidor de Puntos de Victoria (PV). La partida termina si alguno de los Poderes ha acumulado 50 PV al final de una ronda de juego.
• Cada Poder Ruinoso tiene también un método único para imponer su propia Amenaza sobre el Viejo Mundo. Por ejemplo, Khorne debe destruir tantas figuras como sea posible para saciar su sed de sangre, mientras que Tzeentch pretende infestar las regiones donde abundan la magia y la piedra de disformidad. La Amenaza se mide con cuatro ruedas fijadas al tablero de juego. Para ganar la partida mediante este sistema, un Poder debe conseguir que su rueda avance hasta un punto concreto. Cada unidad de movimiento que se desplazan estas ruedas se denomina posición.
Si el mazo del Viejo Mundo se agota y ninguno de los Poderes ha ganado la partida, el propio Viejo Mundo es declarado vencedor y los cuatro Poderes Ruinosos pierden la partida.
COMPONENTES
La caja básica del juego contiene lo siguiente:
• El manual de reglas
• 1 tablero de juego
• 4 ruedas del Caos (una por jugador)
• 4 juegos de conectores de plástico de dos piezas
• 4 hojas de Poder (una por jugador)
• 196 fichas de cartón:
» 4 indicadores de Poder (uno por jugador)
» 4 indicadores de Puntos de Victoria
» 16 fichas de Avance de rueda
» 116 fichas de Corrupción (29 por jugador)
» 56 fichas del Viejo Mundo
> 6 fichas de Evento
> 4 fichas de Héroe
> 6 fichas de Noble
> 20 fichas de Campesino
> 6 fichas de Skaven
> 14 fichas de Piedra de disformidad
• 149 cartas:
» 96 cartas del Caos (24 por jugador)
» 20 cartas de Mejora (5 por jugador)
» 5 cartas de Desolación
» 28 cartas del Viejo Mundo
• 5 dados
• 45 seguidores de plástico
» 11 seguidores de Khorne:
> 1 gran demonio Devorador de Almas
> 6 guerreros Desangradores
> 4 sectarios Ensangrentados
» 12 seguidores de Nurgle:
> 1 gran demonio Gran Inmundicia
> 5 guerreros Portadores de Plaga
> 6 sectarios Leprosos
» 12 seguidores de Tzeentch:
> 1 gran demonio Señor de la Transformación
> 3 guerreros Horrores
> 8 sectarios Acólitos
» 10 seguidores de Slaanesh:
> 1 gran demonio Guardián de Secretos
> 3 guerreros Diablillas
> 6 sectarios Seductoras
SISTEMA DE JUEGO
Caos en el Viejo Mundo se juega en una serie de rondas de juego. Cada ronda consta de seis fases que siempre se resuelven en el siguiente orden:
1. Fase del Viejo Mundo
2. Fase de Robo
3. Fase de Convocación
4. Fase de Batalla
5. Fase de Corrupción
6. Fase Final
En la
fase del Viejo Mundo, se roba una única carta de la parte superior del mazo del Viejo Mundo y se resuelven inmediatamente las instrucciones del texto en cursiva. Estas acciones debe llevarlas a cabo el jugador que posea la menor Amenaza
Durante la
fase de Robo, los jugadores cogen cartas de sus respectivos mazos del Caos en función de las instrucciones indicadas en sus hojas de Poder para la fase de Robo. Si un jugador se queda sin cartas del Caos, deberá barajar las descartadas para formar un nuevo mazo del que robar.
Durante la
fase de Convocación, los jugadores convocan a sus seguidores y juegan cartas del Caos sobre las nueve regiones del tablero. En cada fase de Convocación la mayoría de los jugadores desplegarán varias figuras y utilizarán algunas de sus cartas.
En la
fase de Batalla, los seguidores de los Poderes Ruinosos de cada región se enfrentan entre sí y contra las fichas de Campesino. Las batallas se resuelven región a región siguiendo el orden establecido. Hay que librar una batalla en todas las regiones en las que un jugador pueda tirar dados de batalla y tenga al menos un objetivo válido al que asignar sus impactos.
La
fase de Corrupción consta de dos pasos. En el paso de Supremacía, que se resuelve en primer lugar, los jugadores se anotan Puntos de Victoria por las regiones del tablero que dominan. En el paso de Corrupción, el segundo en resolverse, los jugadores colocan fichas de Corrupción en las regiones en las que tengan sectarios.
La
fase Final consta de varios pasos que deben resolverse por orden:
1. Retirar cartas del Caos del tablero
2. Resolver fichas de Héroe
3. Resolver cartas del Viejo Mundo
4. Calcular puntuación por regiones desoladas
5. Girar las ruedas del Caos
6.Comprobar si alguno de los jugadores ha ganado la partida
ESTRATEGIAS
ESTRATEGIA DE KHORNE
Su principal ventaja es la fuerza en combate; a diferencia de los demás dioses del Caos, sus guerreros tiran 2 dados de batalla.
ESTRATEGIA DE NURGLE
Su principal ventaja son las figuras, baratas y abundantes. Las cartas del Caos y los avances de rueda ayudan a alcanzar la Supremacía en las mejores regiones turno tras turno, e impiden que sean desoladas antes de tiempo.
ESTRATEGIA DE TZEENTCH
Su principal ventaja es el mazo de cartas del Caos. Contiene muchas cartas útiles gratuitas y de bajo coste, y su capacidad de robo permite sustituir todas las cartas jugadas cada ronda.
ESTRATEGIA DE SLAANESH
Su principal ventaja es la flexibilidad. Tiene cartas muy útiles, condición de avance muy sencilla para girar la rueda y capacidad de utilizar los recursos de sus adversarios contra ellos mismos.
Y bien, solamente decir que os animéis a probarlo, ahora que llega la Navidad es una buena excusa para disfrutar de un nuevo juego.
Khorne, Nurgle, Tzeentch o Slaanesh, ¿quién dominará el Viejo Mundo?